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 Visual Basic, un langage (presque) objet

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ultrasur
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Visual Basic, un langage (presque) objet Empty
MessageSujet: Visual Basic, un langage (presque) objet   Visual Basic, un langage (presque) objet Icon_minitimeMar 12 Fév - 17:25

Foin de fausse modestie, ce cours poursuit un double objectif :
constituer un vade-mecum de départ pour le langage Visual Basic, dans sa version 5 (mais cela vaut tout aussi bien pour la version 6).
présenter certains des concepts fondamentaux de la programmation objet
Visual Basic étant, comme tout langage moderne, richissime en fonctionnalités, il va de soi que les quelques pages qui suivent ne remplaceront ni une consultation intelligente de l’aide du logiciel, ni le recours à des ouvrages de référence d’une toute autre ampleur (mais d’un tout autre prix. On n’a rien sans rien). En revanche, elles visent à brosser à grands traits les spécificités de Visual Basic, posant ainsi les fondations d’un apprentissage technique plus approfondi.
Ajoutons que ce cours serait vide de sens sans les exercices – et les corrigés – qui l’accompagnent.
Merci de votre attention, vous pouvez reprendre votre sieste.
1. Particularités des langages objet
En quoi un langage objet diffère-t-il d’un langage normal ? On peut résumer l’affaire en disant qu’un langage objet possède toutes les caractéristiques d’un langage traditionnel, avec deux grands aspects supplémentaires.
Donc, c’est un premier point, on peut tout à fait programmer dans un langage objet comme on programmerait du Fortran, du Cobol ou du C. Selon le vieil adage, qui peut le plus peut le moins. En pratique, cela voudrait dire négliger tout ce qui fait la spécificité d’un tel langage, comme - entre autres - la prise en charge de l’environnement graphique Windows.
Cela implique également que toutes les notions fondamentales que le programmeur a mises en pratique en algorithmique ou en programmation dans un langage traditionnel conservent leur validité pleine et entière : comme tout langage, un langage objet ne connaît que quatre grands types d’instructions : affectations de variables, tests, boucles et entrées / sorties (encore que, nous le verrons, ce dernier type puisse y connaître de fait un certain nombre de bouleversements). Comme tout langage, un langage objet connaît des variables de différents types (numérique, caractère, booléen), et des variables indicées (tableaux). Donc, encore une fois, tout ce qui était vrai dans la programmation traditionnelle demeure vrai dans la programmation objet.
Mais celle-ci offre comme on vient de le dire deux nouveaux outils, redoutables de puissance, à la trousse du programmeur.
1.1 Les Objets
1.1.1 Présentation
La première particularité d’un langage objet est de mettre à votre disposition des objets. Etonnant, non ?
Un objet peut être considéré comme une structure supplémentaire d’information, une espèce de super-variable. En effet, nous savons qu’une variable est un emplacement en mémoire vive, caractérisé par une adresse – un nom – et un type (entier, réel, caractère, booléen, etc.). Dans une variable, on ne peut stocker qu’une information et une seule. Même dans le cas où l’on emploie une variable indicée – un tableau – les différents emplacements mémoire ainsi définis stockeront tous obligatoirement des informations de même type.
Un objet est un groupe de variables de différents types. Il rassemble ainsi couramment des dizaines d’informations très différentes les unes des autres au sein d’une même structure, rendant ainsi ces informations plus faciles à manier.
A la différence de ce qui se passe avec un tableau, les différentes variables d’un même objet ne sont pas désignées par un indice, mais par un nom qui leur est propre. En l’occurrence, ces noms qui caractérisent les différentes variables au sein d’un objet s’appellent des propriétés de l’objet. Conséquence, toute propriété d’objet obéit strictement aux règles qui s’appliquent aux variables dans tout langage (type, taille, règles d’affectation…).
On dira également que plusieurs objets qui possèdent les mêmes propriétés sont du même type, ou encore pour mieux frimer, de la même classe. Clââââsse !
A titre d’exemple, prenons un objet d’usage courant : un ministre.
Les propriétés d’un ministre sont : sa taille, son poids, son âge, son portefeuille, le montant de son compte en Suisse, son nom, sa situation par rapport à la justice, etc.
On peut retrouver aisément le type de chacune de ces propriétés :
le portefeuille, le nom, sont des propriétés de type caractère.
la taille, le poids, l’âge, le compte en Suisse, sont des propriétés de type numérique.
la situation judiciaire (mis en examen ou non) est une propriété booléenne.


1.1.2 Syntaxe
La syntaxe qui permet de désigner une propriété d’un objet est :
objet.propriété
Par exemple, nous pouvons décider que le montant du compte en Suisse du ministre Duchemol s’élève modestement à 100 000 euros. Si la propriété désignant ce compte pour les objets de type (de classe) ministre est la propriété CompteSuisse, on écrira donc l’instruction suivante :
Duchemol.CompteSuisse = 100 000
Pour affecter à la variable Toto le montant actuel du compte en Suisse du ministre Duchemol, on écrira :
Toto = Duchemol.CompteSuisse
Pour augmenter de 10 000 euros le montant du compte en Suisse de Duchemol, on écrira :
Duchemol.CompteSuisse = Duchemol.CompteSuisse + 10 000
Et, vraiment juste histoire d’utiliser une propriété booléenne, et parce que Duchemol n'est pas le seul objet de la classe ministre :
Pasqua.MisEnExamen = True
On répète donc qu’hormis ce qui concerne la syntaxe, l’usage des propriétés des objets ne se différencie en rien de celui des variables classiques.






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